miércoles, 21 de abril de 2021

 1.            CONTEXTUALIZACIÓN DE LA ASIGNATURA

 

El curso de Programación I, es una asignatura del segundo semestre de la carrera de Técnico en Programación Empresarial, previa a ella el estudiante debe haber aprobado las asignaturas de Lógica de Programación I. Este curso es fundamental porque permite poner en práctica los conceptos de claridad, modularidad y eficiencia en el diseño de los programas en el lenguaje C. Esta asignatura se desarrolla en 3 horas de teoría y 2 de laboratorio por semana y debe cubrir el período establecido legalmente de 16 semanas.

 

El curso de Programación I está estructurado en tres (3) unidades y está destinado al aprendizaje de los conocimientos de la sintaxis, tipos de datos, operadores que maneja el lenguaje C. Así como también, que se utilicen las instrucciones para armar flujos de control o bucles, utilizar las funciones y manejo de arreglos y manipular archivos de entrada y salida.

 

3.            COMPETENCIAS ESPECÍFICAS DE LA CARRERA

 ·         Hacer uso adecuado del lenguaje C para el desarrollo de programas de manera clara y sencilla.

 4.            COMPETENCIAS Y SUB COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA

 4.1          Competencias Específicas de la Asignatura

·         Valora la importancia de la programación estructurada

·         Analiza las especificaciones, aplicaciones e implementaciones de las principales estructuras de datos.

·         Aplica la técnica algorítmica a las distintas estructuras de datos.

·         Desarrolla programas que involucren estructuras de datos lineales y no lineales en el lenguaje C.

·         Elige correctamente las estructuras de datos adecuadas para resolver distintos problemas

 4.1.1      Sub Competencias de la Asignatura

·         Comprende y aplica la programación estructurada en la resolución de problemas

·         Utiliza la técnica algorítmica para representar la solución de problemas

·         Identifica los tipos de estructuras de datos.

 4.2.         Competencias Genéricas

 ·         Capacidad de abstracción, análisis y síntesis

·         Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica

·         Capacidad para identificar, plantear y resolver problemas

·         Capacidad de trabajo en equipo

 5.            ÁMBITOS DE DESEMPEÑO PROFESIONAL

 I.             Las instituciones empresariales, educativas, benéficas y otras requieren de programas que le permitan gestionar la información.

 6.            ESTRUCTURA TEMÁTICA


Estrategias de Enseñanza

Descripción

Actividad

Recursos

Preguntas indagatorias

Es una estrategia que promueve el compartir ideas y experiencias, el análisis crítico y reflexivo de un tema.

El docente lanza una pregunta principal y de acuerdo a las respuestas de los participantes sigue formulando una serie de preguntas que lleven a los participantes a reconocer la

idea central del tema.

Marcador y tablero o

PC y Proyector multimedia. Papel y bolígrafo.

Conversatorios

Es      una      estrategia que

Los alumnos investigan sobre

Los      estudiantes     y sus

académicos

permite que el alumno se exprese a nivel del grupo sobre un tema que ha investigado.

El vocabulario a utilizar debe ser propio de la carrera. Permite el arribo a conclusiones.

un contenido del eje temático y luego se conversa sobre él.

planteamientos.

Clases demostrativas

Son acciones utilizadas por el docente para demostrar los pasos a seguir para lograr un objetivo.

El docente expone los pasos necesarios para lograr el objetivo y los alumnos mantienen una actitud atenta y procuran reproducir con sus aportes, los ejemplos tratados

en clase.

Computador Multimedia

1.   COMPROMISOS DEL DOCENTE CON LA ASIGNATURA

Ø Demostrar la práctica de valores

Ø Respetar los derechos de los participantes

Ø Estar puntual en el aula

Ø Evaluar a tiempo las actividades y asignaciones

Ø Asesorar los trabajos asignados y realimentar

Ø Entregar a tiempo las notas finales

Ø Actualización continua

2.       SISTEMA DE EVALUACIÓN

ASIGNACIONES

PORCENTAJE

Actividades grupales

Asistencia Talleres Tareas Laboratorios

 

5%

10%

10%

10%

Parciales

30%

Semestral

Proyecto (50%)

Práctico (50%)

 

17.5%

17.5%

Total

100%

1.       FUENTES REFERENCIALES

Antonakos, james; Mansfield, Kenneth (2000). Programación Estructurada en C. 2da. Reimpresión, Prentice Hall. Gottfried, Byron (1997). Programación en C. 2da Edición, Mc Graw Hill, España.

Kelly, Al; Pohl (1987). Lenguaje C, Introducción a la Programación. Addison Wesley.

 

Kemighan, Brian; Ritchie, Dennis (1991). El Lenguaje de Programación C, base ANSI C, Prentice Hall.

 

.

jueves, 10 de diciembre de 2020

Mgtr. Domingo C. Montero R.







 

 


VIDEOS DESARROLLADOS Y EDITADOS CON EL SOFTWARE CAMTASIA STUDIO 8

 

VIDEOS DESARROLLADOS Y EDITADOS CON EL SOFTWARE CAMTASIA STUDIO 8

 Video de Bienvenida Motivacional a los estudiantes

https://drive.google.com/file/d/14wIdsSVkvuRzJ2z2xa8eILIDcNovok3Q/view?usp=sharing

 Instrucciones en C


 1.            Elementos léxicos

 2.            Tipos de datos C

 3.            Funciones

https://drive.google.com/file/d/1A0Am8vDvX6gVs58tFb-hL9i_jrY9rlpC/view?usp=sharing

 4.            Estructura de un Programa

 5.            Instrucción IF

 6.            Instrucción Switch

https://drive.google.com/file/d/1ieuTpjh9CXHZu6Qjvm_06R84Qzhry6dR/view?usp=sharing

 7.            Instrucción While

https://drive.google.com/file/d/1mRTGb7cQweYCQqkSYY3ZHUB0SjwOT620/view?usp=sharing

 FORO CREADO EN  https://foroactivo.com/

LINK: https://programacion-c.foroactivo.com/

 Blog CREADO EN https:// blogspot.com

https://cursodeprogramacionprog104.blogspot.com/

 INFOGRAFÍA

https://www.easel.ly/infographic/zpqt5q

 Recurso Mapa Mental

https://www.goconqr.com/mindmap/27936116/lenguaje-c-?id=27936116&locale=es-PA

 

 

 

 

Video de Bienvenida Motivacional a los estudiantes



 https://drive.google.com/file/d/14wIdsSVkvuRzJ2z2xa8eILIDcNovok3Q/view?usp=sharing

sábado, 5 de diciembre de 2020

  Tema 1. Conceptos de programación pdf    (leer archivo)

Introducción a la programación con el lenguaje C usando el entorno de trabajo Dev-C.

Introducción a la programación con el lenguaje C usando el entorno de trabajo Dev-C.

Nociones básicas de programación

Antes de empezar a programar en un lenguaje determinado hay que conocer una serie de conceptos básicos comunes a todos estos lenguajes.

Para empezar debemos definir que es un programa. Un programa puede entenderse como la forma de expresar la solución a un problema de manera que sea comprensible para el ordenador. En otras palabras, un programa es un conjunto ordenado de instrucciones que se dan a la computadora indicando el conjunto de operaciones o tareas que se desea llevar a cabo.

Una instrucción es un conjunto de símbolos que representa una orden de operación o tratamiento para el ordenador.

A la hora de crear un programa, hay que tener en cuenta los siguientes pasos:

1- Realizar un análisis del problema definiendo los requisitos a los que se deben dar solución

2- Diseñar y verificar el algoritmo que se va a seguir para solucionar el problema

3- Se codifica el algoritmo diseñado anteriormente en un lenguaje de programación

4- Se traduce el código fuente escrito a código maquina empleando compiladores, generándose de esta manera el programa ejecutable por el ordenador.

5- Se comprueba que el programa generado funciona correctamente. En caso de encontrar algún error, se depura el código (solución a los problemas)

6- Se realiza la documentación del programa realizado.

¿Qué es el lenguaje de programación C?

El lenguaje de programación C es un lenguaje de alto nivel que se puede caracterizar por los siguientes puntos:

·        Es de propósito general, esto significa que puede ser usado tanto para el desarrollo de sistemas operativos como para programas científicos, programas de aplicación o programas de educación y juegos.

·        Posee una alta transportabilidad ya que los programas escritos en C pueden ser llevados de un tipo de ordenador a otro y funcionarán. Los cambios que hay que realizar son mínimos.

·        Como solo tiene 32 palabras reservadas se dice que es compacto.

·        Los compiladores generan ejecutables más pequeños porque por norma general, los programas escritos en lenguaje C poseen menos líneas de código que otros lenguajes de programación de alto nivel.

·        El lenguaje de programación C es un lenguaje imperativo o procedimental. Esto significa que indica secuencias de acciones con el fin de llegar a un objetivo. Generalmente los lenguajes imperativos o procedimentales contienen una parte declarativa. El lenguaje C da órdenes a la maquina.

·        Es un lenguaje estructurado ya que los programas escritos con él se pueden organizar en módulos.

Su principal desventaja es que un programa puede estar escrito con tal brevedad y concisión que se vuelven casi ilegibles. Esto es debido a su versatilidad.

El compilador C trata las letras mayúsculas y minúsculas como caracteres diferentes.

Estructura básica de un programa en C

Un programa escrito en el lenguaje de programación C está formado siempre por una o más funciones, una de las cuales, obligatoriamente debe ser la que representa al programa principal y se designa la palabra reservada main. Esta función denominada main, debe ir acompañada de dos llaves ({}) que determinan el principio y el fin del programa.

Todo programa escrito en el lenguaje C, necesita unos ficheros de cabecera.

En estos ficheros de cabecera, se incluyen las definiciones de muchas de las funciones que necesitamos para nuestros programas. Muchos ficheros de cabecera son propios del sistema, como es el caso de "stdio.h", "stdlib.h", "math.h", "string.h", etc. Tambien se pueden crear ficheros de cabecera propios de nuestro programa. Esto es, se van a crear una serie de funciones que nuestra aplicación necesitara con frecuencia o en diferentes archivos. De esta manera ahorramos líneas de código y tiempo.

Estos ficheros de cabecera se definen con la directriz #include "fichero.h" si el fichero es propio del proyecto, es decir, si lo hemos creado nosotros, o bien la directriz #include si la librería es propia del sistema. Gracias a esta directriz, se le indica al compilador que incluya el fichero especificado en el programa fuente. Además de esta directriz, existe #define "identificador valor" le indica al compilador, que cada vez que en nuestro programa aparezca "indicador", se sustituirá por "valor2.

Una sentencia es la mínima unidad ejecutable de un programa C. Una sentencia C consta de una palabra clave (if, else, while, for, etc.), expresiones, declaraciones o llamadas a funciones.

Toda sentencia simple acaba con un punto y coma (;).

Todo lenguaje de programación permite al programador introducir los comentarios que desee dentro de los ficheros fuente que contienen el código de su programa. La misión de estos comentarios es servir de explicación o aclaración sobre cómo está desarrollado el programa, de forma que pueda ser entendido por cualquier otra persona o por el propio programador un tiempo después. El compilador ignora estos comentarios siempre cuando estén expresados dentro de los símbolos "/*" para indicar el comienzo del comentario y "*/" para indicar el final.

Existe además otro tipo de comentario en una sola línea que únicamente va precedido por "//".

Para poder entender esto mejor, vamos a crear nuestro primer programa en lenguaje C.

Mi primer programa en C "Hola Mundo" usando Dev-C

Nuestro primer programa en el lenguaje de programación C, va a consistir en escribir por pantalla la frase “Hola Mundo”.

Para ello, vamos a utilizar el entorno de programación Dev-C (de distribución gratuita).

Lo primero que hay que hacer es crear un nuevo Proyecto, para ello vamos al menú File/New/Project como se indica en la siguiente figura:

Aparecerá la siguiente ventana, donde debemos indicar el tipo de proyecto que queremos crear, el nombre del proyecto y el lenguaje de programación que se va a utilizar. En nuestro caso le indicamos que el proyecto sea Console Application, el nombre del proyecto "Hola Mundo"y marcamos la opción de C Project:

Por defecto, el entorno de programación Dev-C crea el archivo main con los parámetros necesarios. Por así decirlo, crea una ayuda para el programador, pero lo que interesa es aprender desde cero. Por eso borramos todo lo que aparece en archivo main.c y nos quedará igual que la pantalla siguiente:

Ahora vamos a escribir el código de nuestro programa:

Como ya hemos visto, un programa escrito en C debe seguir una estructura. Lo primero que debe aparecer en nuestro código es la definición de las librerías de funciones. En nuestro caso, solo necesitamos la declaración de la librería stdio.h. Esta librería es la biblioteca estándar del lenguaje C. En ella se definen las macros, las contantes, las declaraciones de funciones y la definición de tipos usados por varias operaciones estándar de entrada y salida.

Para mostrar por pantalla en texto que deseamos, necesitamos la función printf() definida en la librería stdio.h. Entre los paréntesis escribimos el mensaje que queremos que se muestre entre comillas dobles (" ").

Esto debe ir dentro del programa principal, main, descrito anteriormente.

El código de nuestro programa debe tener el siguiente aspecto:

Una vez que está escrito nuestro código, hay que compilarlo. Al compilar lo que hacemos es traducir nuestro código a un lenguaje entendible por el ordenador.

Para ello hacemos click en el siguiente botón:

Al pulsar en este botón, nos saldrá la siguiente pantalla indicándonos el progreso de la compilación.

Si en algún momento da error, es porque no hemos escrito nuestro código de la manera correcta. En este caso, Dev-C nos indicará la línea donde esta nuestro error. Un ejemplo es el siguiente:

Vamos a borrar en la línea donde escribimos por pantalla el ";". La pantalla de error será la siguiente:

Nos indica que hay un error de sintaxis antes de "}" y está en la línea 9. Solucionamos el error y volvemos a compilar. Una vez compilado guardamos nuestro archivo main.c en la carpeta del proyecto que creamos al principio.

Para ejecutar el programa que hemos creado vamos al terminal de Windows (Inicio\Ejecutar\cmd) y navegamos hasta la carpeta de nuestro proyecto. Para ejecutar nuestro programa hay que escribir lo siguiente: nombre_proyecto.exe, que en nuestro caso sería "Hola Mundo.exe"

Como vemos se ha escrito por pantalla la frase: "Hola Mundo"

Curso de C

 Esta página ofrece un conjunto de documentos pdf con el desarrollo del temario. Cada tema está explicado en un conjunto de vídeos grabados en clase y después editados con las explicaciones claves de cada tema. Los vídeos de los cuatro primeros temas están públicos en la plataforma YouTube. Para cualquier duda o consulta no dude en dejarnos su comentario abajo.

 Prólogo

El posible lector de esta página, puede preguntarse y con razón, ¿Por qué es necesario otro libro de C? Efectivamente en las bibliotecas de nuestros centros hay numerosos libros de texto para aprender C. Asimismo en la red hay también infinidad de manuales o apuntes editados por distintos departamentos universitarios. Por tanto, necesidad como tal no hay. Sin embargo, aparte de aquello tan castizo de “cada maestrito tiene su librito”, el objetivo de estos apuntes es dar una visión ligeramente distinta de la habitual. Desde nuestro punto de vista, la enseñanza del lenguaje C en los estudios de ingeniería se presenta de una forma antipática, dando más importancia al lenguaje a que el alumno aprenda a programar.

 El objetivo de esta página es aprender C pero simultáneamente aprender a programar con algunos fundamentos adecuados para un curso de iniciación a la programación. Algunas cuestiones que distinguen en los temas que siguen son las siguientes:

•       Se simplifica el lenguaje C obviando algunos detalles que no añaden ninguna funcionalidad interesante: sentencia do_while, operador ?, operador ++ como prefijo, operadores de bits, tipos sin sentido actualmente como short, unsigned, etc.

 •        Se trabaja con funciones desde el primer momento, planteando todos los problemas para ser resueltos mediante ellas. De esta forma el alumno debe aprender desde el principio los conceptos de modularidad y reutilización.

 •        Las variables arrays o struct deben ser siempre declaradas a través de sus tipos previamente definidos. Igualmente los argumentos de las funciones deben ser tipos declarados.

 •        Los arrays siempre son tratados diferenciando tamaño y dimensión. Las funciones que tratan arrays como entrada o salida deben recibir o devolver el tamaño del array respectivamente.

 •       Los tratamientos de los algoritmos básicos sobre arrays: recorridos, filtros, búsqueda, etc, se exponen mediante esquemas.

 •       Los punteros se explican más tarde de lo que suele ser habitual, y sólo con su uso imprescindible, esto es, para definir argumentos de entrada/salida a funciones.

  •      En los problemas siempre se pide una función y el programa principal que la invoque. Numerosos ejercicios reutilizan las funciones de problemas anteriores. Los problemas son algorítmicos, puros de aprender a programar, pero no son algoritmos que podrían denominarse de “idea feliz”, sino que tienen un esquema claro asociado.

 •       No se hace apenas mención a los típicos y tan extendidos problemas o ejercicios, pensados más para desarrollar la memoria que para aprender a programar. No encontrará en este manual los ejercicios que dan importancia fundamental a la sintaxis del C, buscando más el error del alumno que su aprendizaje. 

  1.            CONTEXTUALIZACIÓN DE LA ASIGNATURA   El curso de Programación I, es una asignatura del segundo semestre de la carrera de...